Avant de passer à l’écriture stricto sensu, il me faut un plan, c’est-à-dire les grandes lignes de la table des matières du futur livre. Après plusieurs essais, j’arrive finalement à six grandes parties :
1. Les clés sera la porte d’entrée pour le MJ. Ce chapitre présentera le livre, la campagne, et surtout la chronologie des faits qui conduit à la situation « présente ». L’idée est également de fournir au MJ une porte d’entrée pour les PJ, qu’il pourra actionner pour lancer l’aventure. Je note d’ores et déjà de prévoir une carte « profane » du Velay qui pourra servir aux joueurs pour se repérer.
2. Les lieux sera le cœur du livre, une liste exhaustive et détaillée de tous les lieux d’intérêt, avec leurs descriptifs, secrets, PNJ, plans si nécessaire, etc. Si certains seront sur la carte du chapitre précédent, d’autres non, ce qui nécessitera une seconde version de la carte réservée au MJ. Enfin, je note également de penser dès à présent des aides de jeu à remettre aux joueurs.
3. Les chemins sera en quelque sorte une aide pour le MJ. L’approche par lieu du chapitre précédent classe cette campagne dans la catégorie des bacs à sable, les aventuriers étant libres d’aller et venir dans le Velay sans logique linéaire prédéfinie. Ce chapitre fournira une trame logique pour les MJ qui ont besoin d’un peu plus de formalisme, ainsi que des conseils pour ne pas créer d’impasses. D’ores et déjà, il est clair que ce chapitre pourra être pré-écrit, mais il devra être repris en fonction de ce qui se passera lorsque je ferai jouer la campagne…
4. Les autres s’intéressera à d’autres protagonistes. J’envisage plusieurs intrigues qui se « téléscopent » et qui donnent de la richesse à la campagne. Pour l’heure, je suis sûr au moins de deux principales, une qui mobilisent des monstres, et une qui met en scène deux factions ennemies. L’objectif est que ce chapitre soit une sorte de boite à outils pour que le MJ anime cela. J’ai déjà une idée en tête, j’y reviendrais.
5. Les imprévus se composera de ressources génériques pour le MJ : des lieux, des bâtiments, des PNJ, des rumeurs, des plans, etc. Il y a toujours besoin d’improviser, donc autant fournir de qui le faire. Je verrais quelle place est disponible pour cela, donc je ferais ces textes en dernier.
6. Annexe contiendra au moins un long texte. Comme je le disais précédemment, le chapitre du volume 1 des Libri Mundori consacré au royaume chtonien de K’n-yan inspire cette campagne. Je ferais donc bien une reprise d’une partie de ce texte sous une forme subjective, comme écrite par un PNJ du présent ou du passé, pour permettre aux joueurs d’en prendre connaissance via leurs personnages. À réfléchir.
Je trépigne.
Je ne connais Cthulhu Hack que de nom et via quelques actual plays. Je connais de nom les encagés qui me titille, mais cette campagne médiévale là me donne des frissons et je pense avoir des difficultés à ne pas craquer le moment venu.
Si besoin de bêta testeurs, ce serait volontiers pour aider, même si je me doute qu’il y a du volontaire.