Il « été » une fois…

Bienvenue sur cette page qui durant trois mois a relaté l’écriture de la campagne Des Profondeurs pour Cthulhu Tenebris, puis nos parties qui ont suivi.

Le récit de l’écriture commence tout au début de cette page, par Deux défis en un. La synthèse de nos parties embraye à partir de Premiers pas en Velay.

(Et si vous êtes curieux, vous pouvez également visionner les retours des joueurs, diffusés chaque lundi, sur notre chaîne Youtube.)

Bonne lecture.

Le grand ver

Final de la campagne : les aventuriers se dressent face aux vermisseaux noirs qui grouillent et fusionnent pour redonner naissance au Grand Ver…

Les jours qui ont précédés, les aventuriers ont suivi les corps envahis de vermisseaux, que ces derniers utilisaient comme véhicules pour se déplacer jusqu’à Malavas, où saint George vainquit autrefois le Grand Ver. Au terme de toutes leurs investigations et explorations, ils sont prêts. Ils disposent des sortilèges des sages et des preux de Charlemagne, de l’épée de saint Georges et d’une lame des Anciens. Ils ont reçu les enseignements des Mères et traversé en esprit le labyrinthe des dix mille couloirs.

Le combat est terrible. Il semble presque hors de portée. La convergence des efforts de tous les aventuriers est nécessaire, mais il faut reconnaître que Junon, soutenu par Eloïse, est un véritable foudre de guerre et multiplie les exploits, jusqu’à l’attaque fatale porté au monstre, un coup digne de saint Georges !

La Conjonction s’éloigne. Les vermisseaux noirs se réfugient à nouveau dans les profondeurs. Quand viendra la prochaine Heure ? Qui se dressera alors contre contre eux, contre le Grand Ver, tels ces héros du IXe siècle ?

Sous la patronage de saint Georges

Les aventuriers se lancent sur les traces de saint Georges qui fut évêque du Velay il y a plusieurs siècles… et qui y combattit le dragon.

Ils reconstituent son histoire locale :

  • arrivée par le nord et découverte d’une « terre sous l’emprise du mal » à évangéliser.
  • prêches dans les champs dans les environs de l’actuel Puy-Sainte-Marie.
  • assaut, à l’aide de ses fidèles, de lieux païens comme les sites aujourd’hui occupé par l’église de Ruessio et le château des Polignac.
  • construction de l’église de Ruessio et constitution de l‘évêché.
  • remise de sept reliques par des anges (conservées aujourd’hui dans l’église du Puy-Sainte-Marie).

Alors que leurs investigations les avaient plutôt amenés dans les parties centrale et sud du comté, les aventuriers s’attaquent désormais à la partie nord qui se révèlent prometteuse : ils y découvrent Ascalon, la légendaire épée du saint et mettent la main sur un ouvrage de sa main, le Summa Scientiae de Profondis (Somme des connaissances sur les Profondeurs). Ils se plongent dans son étude…

Malgré tout, un phénomène étrange rapporté par le viguier comtal leur trotte dans la tête : un boucher et  sa famille ont soudainement quitté leur domicile à Tonn, laissant tout en l’état, et s’évanouissant littéralement après être sortis de la ville.

Aventuriers 1 – Sorcier 0

Le combat contre le sorcier est rude. Outre le colosse qui lui sert de garde du corps, il est accompagné de spectres et d’un byakhee qui se manifestent pour le défendre. Forts du renfort de leurs alliés, les aventuriers sont néanmoins victorieux, et ce sans perte. Les affaires du sorcier leur permettent de comprendre qu’il cherche un temple de Janus, comme il en existe à Roma ou à Autun : un sortilège permet de voyager d’un temple à l’autre. Le plan de son maître le duc d’Arvernia devient clair, utiliser ce portail pour prendre Autun !

Les aventuriers ne s’arrêtent pas à ce succès. Ils trouvent le temple de Janus du Velay, un édifice troglodyte accessible au sommet de l’Aiguilhe, un pic près du Puy-Sainte-Marie, découvrent un temple impie où ils préfèrent fuir quand des peintures de monstruosités prennent vie et délivrent les moines de l’ermitage du mont Corneille – que tout le monde croyait partis pour l’Hibernie alors qu’ils étaient prisonniers des Polignac. Les moines révèlent que les chefs de cette famille rendent un culte secret à Appolon et parlent à ce « dieu » grâce à une idole abritée dans les souterrains de leur château.

Si les aventuriers sont satisfaits d’avoir défait le sorcier, ils ont la conviction que celui-ci n’est pas responsable des morts de l’ancien comte et de l’évêque. Évidemment, les Polignac font office de coupables de choix. Mais pourquoi ?

La route de Pradelles

Le voyage vers Pradelles est émaillé d’arrêts aux antiques sites romains. Parmi eux, une nécropole près de Tonn. Son exploration est un cauchemar. Sous un cimetière mérovingien se trouve les vestiges d’un complexe à demi éboulé où rien n’est épargné aux aventuriers : décorum monstrueux, crânes trépanés par milliers, morts-vivants, statue bourgeonnante dont les ramifications sont des racines-tentacules menaçants, etc. Les aventuriers frôlent la folie, mais en ressortent vivants, avec une épée porteuse d’une étrange inscription dans une langue impie : Forgée par les Prêtres-Artisans sur l’Enclume des Anciens pour les Dieux de Derrière la Porte. Le site n’avait rien de romain…

A Pradelles, les aventuriers enquêtent sur les morts horribles de la semaine précédente, commençant à construire une chronologie plus large des faits. Cela les met sur la piste de deux hommes responsables du massacre, correspondant à un rituel en l’honneur d’un Grand Ancien, Hastur, pour se composer une cour de spectres. Ils traquent les meurtriers jusqu’aux environs du Puy-Sainte-Marie. Estimant que l’un des deux hommes pourrait être celui que recherchent les espions rencontrés récemment, ils les rejoignent en ville pour les rallier. Au vu des informations des aventuriers, l’équipe d’espions estime qu’il s’agit selon toute vraisemblance de leur cible. Ils se joignent aux aventuriers et la troupe se lance aux trousses des disciples d’Hastur…

Les méandres du Puy

Les aventuriers commencent à tisser leur toile au Puy-Sainte-Marie. Ils ont obtenu du vicaire général – qui administre les biens de l’Eglise dans le Velay – la possibilité de s’installer dans un ermitage abandonné, qui contient de nombreux ouvrages utiles pour leurs investigations. Ils ont également deux autres alliés intéressants, une jeune fille téméraire bien au fait de tout ce qui se passe en ville, et le viguier – qui gère le comté. Certes ce dernier était un fidèle du défunt comte Garin si bien que le nouveau comte qu’il ne tardera pas à être remplacé, mais pour l’heure, son appui est précieux. Les aventuriers ont également découvert des espions, dont ils n’ont pas identifié la provenance, qui sont à la recherche d’un émissaire secret du nouveau comte…

Dans le même temps, les indices s’accumulent, à un point parfois un peu vertigineux. Les aventuriers ont notamment découvert un ancien site de sacrifice sous l’église, un sortilège ayant appartenu à un membre de l’académie palatine de Charlemagne – une société secrète d’érudits – et protégeant contre les monstres ainsi que plusieurs cartes du Velay, dont l’une recensant les ruines romaines que le chef de la famille Polignac cherchait il y a un mois. Enfin, le viguier leur a appris qu’à la porte sud du comté, à Pradelles, ont été découvert des cadavres égorgés marqués au fer rouge au visage ainsi qu’un corps dévoré par une bête indéterminée. Cette dernière information les conduits à partir pour Pradelles avec le projet d’explorer les différentes ruines romaines sur leur trajet.

Premiers pas dans le Velay

Voilà la campagne a commencé ! Quel régal de voir enfin les premiers éléments prendre vie !

Les joueurs ont choisi comme commanditaire une juive de Saragosse, héritière d’une bibliothèque privée, qui les emploie pour dénicher des ouvrages rares ou des connaissances occultes à travers le monde. Le groupe se compose d’Eloïse et Ados, deux religieux qui se sont éloignés de leurs ordres en quête de savoirs, Junon, un ancien chevalier ibérique qui préfère à la vie d’errance à la gestion d’un fief, Bjarn Snorrilson, leur guide venu des terres froides du nord, et Enoko, un jeune homme mystérieux, même pour ses compagnons.

Pour l’introduction, filez voir le post précédent.

Les aventuriers sont depuis deux jours dans le Velay. Ils ont franchi la Loyre au gué d’Arlende, et après une nuit passée sur place, ils ont rejoint le Puy-Sainte-Marie. Les rencontres sont nombreuses et cordiales, notamment dans le milieu ecclésiastique de la ville.

En quelques mots, après une première séance très riche (et beaucoup de notes des uns et des autres), leurs premiers constats et hypothèses :

  • Le comté Garin (il y a presque un an) et l’évêque Arduin (il y a quelques semaines) auraient été assassinés par sorcellerie.
  • L’église du Puy-Sainte-Marie concentre de nombreux mystères : des représentations de la Vierge peintes en noir, un étui à parchemin marqué du monogramme de Charlemagne, un reliquaire, un autel fait d’une pierre antique et un étrange puits qui leur évoque un lieu de sacrifices humains.
  • La situation locale est tendue, avec un nouveau comte qui ne s’intéresse pas vraiment au Velay, si ce n’est pour encaisser des taxes, pour financer ses conquêtes guerrières, et un conflit entre deux vigueries (les subdivisions du comté) dans lequel s’implique un monastère.
  • Une famille, les Polignac, est l’objet de réticences de leurs interlocuteurs.
  • Des ruines romaines attestent de l’ancienne venue dans le Velay d’un prêtre de Minerve, érudit de haut vol, au sein d’une expédition militaire (avec un rapport, pour l’heure indéfini, avec le Mythe).
  • Enfin, autres personnalités marquantes des lieux : saint Georges et Charlemagne.

Et tout ça n’est qu’un début…

Quelques jours de relecture

Point final. Je viens de terminer le 02, avec une synthèse de tout ce qui concerne l’histoire de la campagne, des temps antédiluviens à quelques jours avant l’arrivée des aventuriers. La difficulté n’était pas tant de la faire, que de la faire en… deux pages ! L’objectif est de ne pas noyer le MJ sous des tonnes d’informations dès le début de l’ouvrage : il aura ainsi un panorama à la fois complet et rapide à assimiler.

En faisant un point global, je m’aperçois que j’en ai écrit plus que prévu. Exit donc le chapitre Les imprévus. A la place, si j’ai besoin d’un protagoniste, un lieu, un objet curieux, une intrigue, etc., j’utiliserai Le guide de survie du MJ Médiéval ou Le guide de survie du MJ Auberges pour trouver rapidement de quoi improviser. A la limite, c’est presque mieux, car cela représente 128 pages de listes et de tableaux et je n’en aurais jamais mis autant dans Des profondeurs.

L’écriture étant bouclée, j’ai quelques jours de répit avant que nous commencions à jouer. Ce petit sas est parfait pour prendre un peu de recul avant de proposer Des profondeurs, et plus largement Cthulhu Tenebris aux joueurs ! C’est un peu le calme avant la tempête. Comme teasing, je leur ai envoyé le lettre reçue par leur commanditaire, l’extrait du Sine Responsione Media dont je parlais précédemment ainsi que le courrier de réponse qu’ils sont chargés d’emmener à l’évêque.

Très cher père Arduin, votre Excellence,

Je réponds avec plaisir et promptitude votre requête. Hélas, le De Locis Affectis est resté muet.

En revanche, un autre ouvrage de maître Galien, des notes mineures compilées sous le nom de Sine Responsione Medica fournissent une explication, disons extramédicale. Mais n’est-il pas vrai qu’il y a au moins autant de choses dans le ciel et sur la Terre, père Quentin, que n’en révèle le Livre ?

Je vous fais parvenir la transcription du Sine Responsione Medica en question. Vous pouvez avoir confiance en ceux qui vous l’amènent comme en moi-même. N’hésitez pas à vous ouvrir de vos préoccupations auprès d’eux, ils vous apporteront le secours que je vous offrirais en personne si j’étais auprès de vous.

Que la paix de Dieu soit sur vous, ainsi que Sa grâce et Sa bénédiction.

Des Profondeurs – Cthulhu Tenebris

En mode tranquille

Le quatrième chapitre est bouclé ! Me voilà recalé sur le planning prévu. En l’état, je suis prêt à faire jouer, mais le délai d’une grosse semaine que j’ai devant moi n’est pas plus mal, car il me permet de revenir tranquillement sur le chapitre 1 et de lui ajouter les textes de contexte historique et de background Cthulhu. J’ai tout en tête et en quelques notes courtes, mais tout le reste étant en place, je peux désormais m’attaquer à affiner ces présentations. D’ailleurs, il n’est pas dit que cela ne m’amène pas à retoucher des détails par ci par là pour consolider la cohérence de l’ensemble.

Revenons en un instant aux protagonistes du chapitre 4. Il y en a trois, qui représente deux trames narratives qui s’ajoutent à celles intrinsèques au Velay.

Le premier est l’adversaire principal. Souvent, le principe d’un aventure façon Cthulhu est d’empêcher un monstre d’apparaître. Là, il va apparaître, c’est sûr. L’enjeu pour les aventuriers est d’être prêts pour le défaire. Mais ils ne savent rien de cela et devront le découvrir petit à petit. Pour gérer les signes de cette émergence, j’ai un plan du comté qui fait office de plateau de jeu, avec comme marqueurs les dés Cthulhu Hack dont les symboles et les chiffres particuliers me permettront de créer et suivre les évènements. Je ne vous en dis pas plus pour ménager l’intérêt de ceux qui suivront le déroulement de la campagne ici à partir du 20 août.

Le deuxième est un adversaire de moindre importance, mais il s’agit d’un sorcier très puissant qui ne sera pas à prendre à la légère. Au service du comte d’Arvernia qui ne cesse de vouloir étendre son territoire, il participe à un plan visant à s’emparer d’Autun, et arrive dans le Velay pour chercher une construction datant de l’époque romaine. Pour le gérer, facile, il me suffit d’un jeton pour suivre ses déplacements. Dans cette perspective, j’ai quand même dû écrire ce qu’il est susceptible de faire jour par jour, et ce pendant 38 jours ! jours. Heureusement pour moi, il reste parfois plusieurs jours au même endroit à faire la même chose…

Enfin, le troisième est une bande d’espions d’Autun qui savent qu’Arvernia manigance discrètement quelque chose dans le Velay. L’idée est qu’ils repèrent les aventuriers, qui seront de fait un groupe un peu atypique et qu’il les prennent en chasse pour découvrir ce qu’il préparent contre leur ville (en fait rien puisqu’ils se trompent de cible). Les choses peuvent aussi bien dégénérer qu’aboutir à une alliance. On verra.

J’ai maintenant hâte de voir ce que va donner la combinaison de la riche matière du Velay, à laquelle s’ajouteront les évènements de ces deux axes supplémentaires. Comment les joueurs vont-ils se frayer un chemin entre ce qui est local (mais pas sans importance pour avoir des alliés et obtenir des informations), ce qui n’est que vestige d’un passé révolu, ce qui est intrigue politique hors de leurs préoccupations, et ce qui est une menace cosmique qui arrive.

Lieux : OK !

Enfin, c’est fait, j’ai bouclé les fichiers Lieux et Chemins ! Au prix d’encore un peu plus de retard, environ une dizaine de jours par rapport à mes prévisions initiales. Bon, d’un autre côté, j’ai aussi bouclé l’annexe, à savoir le Summa Scientiae de Profundis écrit par saint Georges lui-même. Ce n’était pas grand chose puisqu’il s’agissait de simplifier et adapter un texte de Maxime pour Cthulhu Hack et surtout d’en coder le début pour le proposer comme une énigme aux joueurs : ils n’auront qu’une rose des vents aux points cardinaux mal répertoriés comme indice…

Au final, le fichier fait 76 pages de texte (sans mise en page) et, dans l’idéal, devrait s’accompagner d’une vingtaine d’aides de jeu à donner aux joueurs et d’une dizaine de plans pour le MJ. Un beau bébé quand même !

Au moment où j’écris ces lignes, je suis à J-17 du début de nos parties (j’ai gagné un jour, car on ne commencera que le 20 août et pas le 19, et à ce stade tout délai est bon à prendre !). Je ne sais pas si c’est normal que de la sueur commence à poindre sur mon front… Plus sérieusement, désormais, la priorité est le fichier 04, Les autres, consacrés à des protagonistes extérieurs au Velay, mais qui s’y trouvent en même temps que les aventuriers et qui y conduisent leurs propres plans. A priori, j’en ai trois en tête : un opposant direct, un ennemi par nature et un allié potentiel. Je vous en dit plus très bientôt. Go, go, go.