Final de la campagne : les aventuriers se dressent face aux vermisseaux noirs qui grouillent et fusionnent pour redonner naissance au Grand Ver…
Les jours qui ont précédés, les aventuriers ont suivi les corps envahis de vermisseaux, que ces derniers utilisaient comme véhicules pour se déplacer jusqu’à Malavas, où saint George vainquit autrefois le Grand Ver. Au terme de toutes leurs investigations et explorations, ils sont prêts. Ils disposent des sortilèges des sages et des preux de Charlemagne, de l’épée de saint Georges et d’une lame des Anciens. Ils ont reçu les enseignements des Mères et traversé en esprit le labyrinthe des dix mille couloirs.
Le combat est terrible. Il semble presque hors de portée. La convergence des efforts de tous les aventuriers est nécessaire, mais il faut reconnaître que Junon, soutenu par Eloïse, est un véritable foudre de guerre et multiplie les exploits, jusqu’à l’attaque fatale porté au monstre, un coup digne de saint Georges !
La Conjonction s’éloigne. Les vermisseaux noirs se réfugient à nouveau dans les profondeurs. Quand viendra la prochaine Heure ? Qui se dressera alors contre contre eux, contre le Grand Ver, tels ces héros du IXe siècle ?
Voilà qui donne sacrément envie !
Oh yes, cette ouverture qui conclue la campagne, excellent !
Merci pour nous avoir ouvert la porte du process de création et pour avoir pris le temps de rédiger un retour sur l’expérience de jeu.
Maintenant, on a hâte de lire le rendu final & de la faire jouer également 🙂